俺の屍を越えてゆけ2、ようやくクリアしました。
感想を語ります。
さー、吐き出すぞー。
続きは追記にて。(やたら長い上に辛口です)
星丘家を解放しました
ズバリ、
「俺屍と思って買ってみたらできの悪いFF…と言ったらさすがにFFに失礼か…でした」
前作俺屍の面白いところは、
・一族の実力の及ぶ範囲で戦っては帰ってくるというシンプルな作業の中にも、神様を見つけて解放したり戦利品を狙って集めたりする楽しさ
・プレイヤーがある程度攻略速度を加減できるところ
・同じように作業していても自キャラの姿や能力がよそとかぶることがなく「自分のキャラ」感覚が強く愛着が持てること
などがあると思います。
さて今作「俺屍2」はどうか。
戦闘と戦利品集めですが、装備も術も、クリアに至っても未入手だらけです。
装備はともかく術リストがスカスカなんて、前作ではそうそうなかったですよ…あっさりモードとはいえ、ゲーム内で7年近くプレイしているんですが。
下界のザコ鬼に神様が封じられていることがありますが、彼らも少なくない数が帰ってきていません。迷宮のボス級の神(鬼神)はともかくとしても、ザコ鬼から解放する神くらいはそろえたかったのですが、条件をクリアするどころか封じられた鬼に会うことすらないという…天竺姉妹たんどこにいるの…
迷宮がいつも行けるのは2つ~3つで、あと6カ所は他国に遠征しないと行けず、それもうっかりするとシナリオが済めば再突入不可能になったりするからですね! 同じ名前の迷宮はあってもプレイヤーが違う国ならまた1から探索し直しなわけで。
そもそも迷宮がいちいち探索しづらいです。無駄に道のりが長く、ショートカットに乏しい。
旧作では、通い慣れた迷宮ならゲーム内時間で1ヶ月で最奥まで到達可能なのですが、2の迷宮はいつまでも難しいです。迷いやすいし、迷わなくても時間が足りない。
最終盤に解放される地域の迷宮2つは比較的単純で、まあ悪いように考えたらネタ切れだったんかなって感じですが、迷宮の長さとしてはあれくらいで十分です。
実際の所は、必ずしも隅々まで踏破しなくても、イベントの発生する場所を攻略すればことは足ります。…しかしそのイベント現場まで行くのも大変です。そこへ行くだけでも1ヶ月じゃ間に合わないことがよくあります。
普通のRPGならば迷宮が長くてややこしくたって、ゲーム中断できる要素がありさえすればべつに困ることはないのですが、自キャラの寿命が有限という縛りのある俺屍では、1ヶ月で踏破できない迷宮はそれ自体が大きな障害になります…討伐延長して2ヶ月がかりで攻略するのが当たり前なバランスなのはいかがなものか。
次に、攻略の速度について。
大きく言って、4カ所で行われる「百鬼祭り」を攻略→囚われたNPCを救出して京へ行けるようにする→5つめの祭具を取り返してラスダン解禁
というフラグ立てが必要です。
が、「百鬼祭り」の仕様がくせ者で、これらはそれぞれ発生時期が四季のどれかに限定され、発生順序はまちまち。スムーズに行けば3ヶ月ごとに発生しますが運が悪いと9ヶ月の間が開きます。さらに攻略に失敗したり条件が整わず逃したりしたら再チャレンジまで1年かかります。
そして「祭り」で祭具を奪還するごとに鬼が強くなり、戦闘の難度が増します。ならばあらかじめ奉納点をたくさん使って強い子孫を用意して、と思ったら、祭具の奪還数ごとに成長制限がかかっている…という仕様。
つまり、前作で通用した「大江山攻略前に高位の神の子を得て、大江山後も引き続き無双する」
なんてこと自体ができなくなっているわけです。
まともに戦えるように鍛えていてもシナリオが進むたびご破算になる。これが4回も5回もあるわけで。世代交代をする=短命と種絶の呪いの犠牲者を増やすことをシステムに強要されているようで不快でした。
自分のキャラへの愛着は、変わらず持てました。
ただ、最初から3兄弟/3姉妹でのスタートで、家系図の描き方に幅がなくなりました。
こだわらなければいい話ではありますが、と前置きしておいて。
子孫を残してなんぼというこのゲーム、基本的にはみんなに子どもを持たせてやりたい所です。
親と子ひとりから開始だった前作では、そこから3~4家系くらいに一気に増やすもよし、一人っ子一子相伝で突っ走るもよしと、好きなように家系図を作れたものですが、2で同じようにしようとすると、子どもも残さず散る子がどうしても出てきてしまう…
そこが、個人的に不満なところのひとつです。
そして、ストーリー進行にも一族形成にも深く食い込む「彼の女」について触れねばなりません。
今作では「夜鳥子(ぬえこ)」というキャラクターが登場します。
一族の一員となって、専用の能力をもって戦います。
・夜鳥子は奉納点を消費して、1年半の「寿命」をもって一族に加わります。
・夜鳥子はほぼすべてのイベント戦(百鬼祭りからラスボス戦まで)に必須です。
・夜鳥子の戦闘力は、初期なら強い助っ人クラスですが終盤はややお荷物ぎみです。
・夜鳥子のデザインは明らかに一族のそれより優遇されています。死期を表す痣も出ません。
・夜鳥子の式神として抹消される神々(抹消前に一族の交神相手をしていても容赦なく消える)あり。
・夜鳥子の影響で一族の一言特徴欄が「鍋料理」関連に書き換わります。逆に一族の特徴に夜鳥子が影響されることはありません。
・夜鳥子は一族として当主や隊長を務めることはなく、交神で子を残すこともありません。
・夜鳥子は「神」に列せられているものの交神相手として選ぶこともできません。
・夜鳥子は(以下ネタバレ強につき反転)一族の敵である阿部晴明の母親であり、彼が一族を皆殺しにした動機は、母親・夜鳥子と再会して少しなりと親子として接してもらうことでした。
・しかし夜鳥子は、一応晴明が子であるとは認めたものの、晴明が知りたかった、親子が離ればなれになった時のことをきちんと語ることはなく、夫である名無しの神が我が子晴明を乗っ取ったのを倒した後は、晴明ではなく夫のほうにばかり構って、ついに晴明に母らしいことは何一つしませんでした。
…顛末については、噂に聞いてはいましたが、実際に体験するとやはり、
「いや、ちょっとまて、そうじゃないだろ。なにそんなすっきりしたいい笑顔なの。巻き込まれたことも振り回されたことも百歩譲って大目に見たとしても、元凶の後始末ぐらいちゃんとしていけよ。あまりにひどいよ。あんた結局自分が悪いと思ってないだろ!?」
と思いました。
夜鳥子ありき、シナリオごり押しの一本道ならそれはそれで、せめて最後くらいはちゃんとまとめて欲しかったです。
それこそ、(ネタバレ案件につき反転)
最後に晴明、ていうか我が子に付けるつもりだった名前のことを思い出して、思い出したと言っても大したことではないのだが、とその名前のことを晴明に告げて、「ああ…私は確かに母上に子として望まれていたのですね…」とか晴明が涙を流す、なんてシーンでもあれば、それまでが概ね現状どおりでも、まあ普通のFFレベルのストーリーにはなったかもね、と思います。ベタな話だけど。
個人的な不満はまだあります。
シナリオ上、どうやっても負けて進行する「必敗イベント」があります。2回目のイベントボス戦で(敵の予告通り)無限にボスが復活して「逃げる」を選択するしかなく、敗走扱いで記録されるのですが。
そしたらお世話係に、通常の敗走とまったく同じノリで非難されるのですね。
お世話係なんだから自宅にいてことの顛末を知らない、ならばまだ話は分かりますが、その子は討伐には絶えずついてきているんですよ。自分の目で何があったのか見てるはずなのに、何も知らないかのように無責任に非難する。何ですかこれ。
必敗戦闘は昔のRPGの一本道シナリオにはよくある手法で、まあ私もFF4とかの大昔のRPG好きですけど。必敗イベントは敗戦後のフォローまでイベントのうちなのよ…そこはお世話係にも専用セリフ必要でしょ。
この件はキャラクターのキャラづけ上も問題がある演出ですが、それ以上に、つじつまの合わないことを平気でされていることが嫌でした。
また、神様(交神、つまり子孫を得るときのパートナーになる)の設定改変も目に余りました。
鬼神(神様としての姿と意思を保ったままボス敵として戦う)とはあんまり出会ってはいませんが、人間に火と風の御し方を教えて「いらんこと教えるな」と天界に怒られたいきさつのある偉い神様が、ただの鬼に成り下がっていた件とか。シナリオライターは風神雷神図屏風も知らんのか(怒)
正直、かの神様の変貌をそれ以上見たくなくて足を向けなくなった迷宮があります。本当に。
それと多くの鬼神(イケメン美女ばっかり)が夜鳥子をほめまくったり名無しの神に惚れ散らかしていたり(しかもそれが大昔からそうだったとか)というのも、親が色ボケているのを見てモニョる子どものような思いを感じたプレイヤーは非常に多いようです。
そんなわけで旧作を好きだったプレイヤーほどガッカリする出来で、プロデューサーに忌憚のない意見を寄せたプレイヤーもいるのですが、なんか(一応伏せます)「イケメンを取られた女の嫉妬」扱いされていました…
いや…違うそうじゃない…むしろ、子どもの晴れ舞台を楽しみに発表会を見に行ったら、我が子含めて大半の児童が裏方にされていて、お偉いさんの子だけにスポットライトが当たる(しかも面白くない)舞台を見せられた親の無念や…
そんなわけで大いにモニョっていて、「昼子さんの夢」(裏モード)には行っていません。ようやく一族を解放できたんだからもう勘弁してくれ、って気分です。
エンディングの音楽は今までのBGMをノリノリにアレンジしてあって、もうやけになって鬼たちと一緒にホネ武者になって踊りたい気分でした。
まあ、ダウンロード版を買っちゃって売り飛ばすこともできないし、パッチが出るので、攻略本片手にもう1周、最適解モードで攻略しようかとは思いますが。
以上でした。長文にお付き合いくださりありがとうございました。
PR
感想の追記
2014-09-20 10:56
夜鳥子さんの件は、本人が性悪とかいうわけじゃないでしょうが、とにかくシナリオ上で置かれた立ち位置が変だったということにつきると思います。
身内がアレである以上、無理に一族と同じ立場に立たせるのでなく、アレ(ラスボスじゃない方)ときちんと向き合う描写は必須だったと思います。
子持ちの視点からすれば、子どもが迷惑かけたら親は子どもと一緒に謝罪するし、迷惑かけるような悪いことした子でも一通り叱ったらお互い落ち着いたところでまた気持ちをつなぎ合わせようとするのが当然じゃないでしょうか。
夜鳥子さん自身は晴明に先祖を皆殺しにされたわけじゃないんだから、晴明への敵討ちはうちら一族の問題で夜鳥子さんには関係ないです。(月乃階で某神に言われたことの意趣返し)
だからまあビンタを食らわすのを手伝ってくれるのはありとしても、最後まで赤の他人扱い(のように見える振る舞い)をするんじゃなくて、不器用でも情愛が漏れ出すような振る舞いをあの子にしてくれて良かったのよ…?
そして、戦いが終わった後の一族への第一声は「いろいろ迷惑をかけたな…済まなかった」的なものであって欲しかった。
身内がアレである以上、無理に一族と同じ立場に立たせるのでなく、アレ(ラスボスじゃない方)ときちんと向き合う描写は必須だったと思います。
子持ちの視点からすれば、子どもが迷惑かけたら親は子どもと一緒に謝罪するし、迷惑かけるような悪いことした子でも一通り叱ったらお互い落ち着いたところでまた気持ちをつなぎ合わせようとするのが当然じゃないでしょうか。
夜鳥子さん自身は晴明に先祖を皆殺しにされたわけじゃないんだから、晴明への敵討ちはうちら一族の問題で夜鳥子さんには関係ないです。(月乃階で某神に言われたことの意趣返し)
だからまあビンタを食らわすのを手伝ってくれるのはありとしても、最後まで赤の他人扱い(のように見える振る舞い)をするんじゃなくて、不器用でも情愛が漏れ出すような振る舞いをあの子にしてくれて良かったのよ…?
そして、戦いが終わった後の一族への第一声は「いろいろ迷惑をかけたな…済まなかった」的なものであって欲しかった。
プロフィール
カテゴリー
カレンダー
忍者カウンター
最新記事
最新コメント
[11/22 Nathanlig]
[11/21 Gregorylig]
[11/20 Robertparse]
[11/20 BradleyLycle]
[11/20 LeighMoilk]