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2016-04-13(Wed)

ファイアーエムブレム外伝・魔法使い限定プレイ記・1章

FE外伝は比較的自由に経験値稼ぎをすることが可能な仕様ですが、敵が無限に湧く祠(ほこら)や墓場、敵援軍をなるべく制限する縛りのため、やはりユニットを育てるための経験値は有限です。

それと、シミュレーションRPGの常として、弱いユニットがわらわらいるよりも少数精鋭のユニットで攻める方がうんとラクに攻略できます。

昔のゲーム故、一度仲間にしたユニットは嫌でも出撃してしまうし死なない限り除隊もできないので、使わない(使えない)ユニットは涙をのんで最初から声もかけないで放っておくことにします。
なお、村や砦のマップで接触するだけで仲間になれるユニットは仲間になってしまうので、彼らには触るのも厳禁です。

1章では最初の村で解放軍戦士のルカと村人三人、道中でシスター一人と解放軍戦士たちを仲間にできますが、先に進むのに必須なルカ以外は、村人で一番成長率の高いクリフとシスターのシルクのみ加入させることにします。

長くなるので本編は追記にて。



1ターン ラムの村
通常は村人のグレイが入口を通せんぼするので彼を仲間にせざるを得ないかのように見えますが、ルカと話した後マイセンと話して、ここで記録してリセットすれば、入口をふさぐのがルカになります。
ルカとクリフ(黄色っぽい子)だけ仲間にして先に進みます。

アルム・戦L1:H28/力10/守6/技7/早6/運7(非戦闘員)
ルカ ・ソL2:H22/力10/守6/技4/早4/運2(非戦闘員)
クリフ・村L1:H20/力7/守3/技1/早2/運10


1ターン ラムの林
盗賊5人登場。
現在育成可能なのはクリフ一人だけですが、LV1村人の彼はまだまだ弱すぎて一人ではどうにもならないので、ルカを壁役にして敵の体力を削り、弱ったところをクリフに向かわせて経験を積ませます。

クリフを壁際の木陰(回避率がぐんと上がる)に配置してルカを前に出すと、敵はまずルカを攻撃して体力を減らし、体力を回復しようと回復床(壁の内側にあるピンク色のマス)を目指す途中でクリフを見つけて攻撃してきます。
敵の索敵範囲に味方が複数いても魔道士やシスター、弱いユニットなど「狙われやすいユニット」に敵は殺到するようになっています。

何度かクリフが倒されて失敗しましたが、なんとかクリア。

クリフ・村L2+:H21+/力7/守4+/技2+/早2/運10


2ターン 盗賊の森
盗賊たちに加えてアーチャーが1人登場。
ここでもルカを前に出し、その後方の木陰にクリフが待機。アルムは下の回復床方面に移動していきます。特に、アーチャーがクリフを狙わないよう慎重に位置どりします。
途中でアーチャーに対するカイティング(囮で誘導)役をアルムと交代。アルムは主人公故狙われやすいのでこういう役に向いています。間接攻撃ならほとんど経験値は入らないし。

アーチャーだけになったところで回復床で体力を回復し、アルムがうまくアーチャーを木陰から引きずり出し、クリフが攻撃しに行きます。この頃には素早さが上がってちゃんとクリフだけで体力を削っていけるようになりました。

ルカ ・ソL3+:H22/力10/守7+/技4/早4/運2(非戦闘員)
クリフ・村L5+++:H23++/力7/守4/技4++/早5+++/運11+

ルカも狙われ続けて経験値が入ったことでレベルアップしました。守備力が上がったのは囮役としてありがたいです。


3ターン 盗賊のほこら
盗賊5人はもう楽勝。ルカの反撃で削れたところをクリフが始末するのみ。

奥にシスターのシルクがいるので話しかけて仲間にします。クリフと並び、今回の攻略の主戦力になる予定。
ていうか今回の攻略では、狙われやすい故の囮に攻撃しながら回復できる壁役、さらにはラスボスを倒す最終兵器を扱えるアルムを使えない代わりにシスターの魔法でとどめを刺すしかないという条件故、シスターを鬼のように強化しないと何一つ始まらないのです。

中央の神像に話しかけると、十分育ったユニットが転職できます。クリフを魔道士に転職させます。村人は複数の職に転職できるので、魔道士に転職しますかと言われるまでキャンセルすること。
両脇の聖なる井戸を調べ、シルクの素早さを3回上げます。これをやっておかないと次のマップが攻略できません。

しかしここ、盗賊のほこらと言うけれどミラのしもべ(神像)があってもともとは宗教施設だったんじゃなかろうか。本来の住人はシルクのようなシスターたちであって、そこに盗賊が居座ってしまったんでしょうかね。

クリフ・魔L1C+:H28#/力8+/守5+/技4/早6+/運12+
シルク・シL1:H18/力8/守1/技3/早7+++/運4(素早さの水*3)


4ターン (移動)

5ターン ラムの谷
盗賊、アーチャー1人、傭兵(皮の盾)1人登場。

傭兵はひとり、離れた山の向こうにいます。これを敵本隊と引き離したままにするためアルムかルカを初期配置上の山に1歩踏み込ませておきます。

敵本隊は、さっき仲間にしたシルクと転職したばかりの魔道士クリフで迎え撃ちます。シルクを初期配置右上の木陰に入れて待機。クリフは最初はシルクの側に置いておき、アルムたちが引きつけている傭兵が近づいてきたらクリフが倒しに行くことにします。

シスターの攻撃魔法リザイアは敵の体力を吸い取る魔法。このゲームでは魔法を使うと体力を消費するのですが、シスターが攻撃しつつ体力を回復し、味方を回復魔法で癒やすことで永久機関ができるわけです。
ただリザイアは命中率がかなり低いので、体力を吸い取る前にシスターが力尽きることもあります。

数回シルクが倒されてやり直しましたが敵本隊をなんとか片付け、ルカが足止めしていた傭兵を魔法で倒してクリア。傭兵が持っていた皮の盾は基本的にシルクに持たせます。

シルク・シL3++:H20++/力10++/守1(4)/技3/早7/運4/皮の盾


6ターン 南のとりで
ソルジャー、アーチャー(鋼の弓)1人登場。

魔法使いがすくすく育っているので、そろそろ囮役は対アーチャーのみにして、削りも全部魔法使いでやってみます。

最初にソルジャーが3人飛び出してくるので、砦の近くの木陰にシルクを置いて迎撃。敵はまずシスターを狙ってくるので、多少雑に配置しても他のメンバーが攻撃されることはほとんどないです。

動くソルジャーを片付けたら、砦から出てこないアーチャー(鋼の弓)を処理。通常のアーチャーより2広い射程5なので、そのギリギリ内側にルカをまず入れて引きつけます。相手が壁にピッタリ寄ったところでクリフを寄せ、壁の外から攻撃して倒します。

後は、動かないソルジャーを1人ずつおびき寄せて魔法で攻撃しました。

南のとりで内部には寄らず、先を急ぎます。

クリフ・魔L2+:H28/力8/守5/技5+/早7+/運12
シルク・シL5++:H21+/力11+/守1(4)/技5++/早8+/運4/皮の盾


7ターン ソフィアの南1
ソルジャー、アーチャー1人、ナイト1人登場。

魔法使いが反撃できない射程外から削りに来るアーチャーだけがうっとうしいので、敵本体からアーチャーだけを釣り出して引きつけ、ソルジャーたちを魔法使いたちのほうへ来させて倒すことにします。

アーチャーは移動力+弓射程で7マス分の索敵範囲を持ちます。直接攻撃のみのソルジャーの索敵範囲は4マス。
1ターン目はルカがアルムの初期配置のすぐ上に移動、他3人は移動力いっぱいで左上に移動。
2ターン目はルカが南下してアーチャーの真下7マス目に立ち、他3人は更に左上に離れていく。するとアーチャーはルカを攻撃しに行き、ソルジャーの大半は(狙われやすいアルムとシルクがいるから)左の方に寄ってきます。
3ターン目にルカは移動力いっぱいで左下へ。シルクとクリフはアーチャーから8マス以上離れた位置を取りつつ、ソルジャーたちに攻撃を開始。そろそろナイトも左上からかなり近づいてきています。アルムはそのナイトに捕まらない位置取りで左へ逃げていきます。

あとは撃破するのみ。そろそろ余裕が出てきて、戦闘終了時に魔法使いたちの経験値を90台(次マップですぐレベルアップできる状態)に調整することもできるようになりました。

ルカ ・ソL4+:H22/力10/守7/技4/早4/運3+(非戦闘員)
クリフ・魔L3+:H29+/力8/守6+/技5/早7/運12
シルク・シL6+:H22+/力12+/守1(4)/技5/早8/運4/皮の盾


8ターン ソフィアの南2
ナイト6人登場。

シルクの素早さやクリフの守備力が上がってきて、完全にこの2人で戦えるようになりました。

非戦闘員のアルムとルカは右に逃がし、クリフとシルクは中央へ急ぎます。
4ターン目にクリフは橋をふさぎ、シルクは川の南側に配置された2人のナイトと交戦。その後で川の上から来るナイトとも戦い、撃破完了。

クリフ・魔L4+:H29/力8/守7+/技5/早8+/運12
シルク・シL7+:H22/力12/守1(4)/技5/早9+/運5+/皮の盾


9~10ターン ソフィアの門
本来なら解放軍のアジトへ立ち寄るのですが、どのみち今回の攻略で仲間にできる魔法使いがいるわけでもなく、井戸の水はシルクが転職してから飲ませる方がいいので、今は直接ソフィアの門を落としにいきます。

まずは右の入口に集まりつつ、クリフをシルクのワープの魔法で右上奥の扉の裏側に送り込み、これを開けます。
扉を開けたらクリフはそのままソルジャーやアーチャーがたまっている方へ向かい、ソルジャーの攻撃範囲に入る直前にルカが城壁の外側からアーチャーの範囲内に踏み込み、1人引きつけます。次のターンには開いた扉に向かうアルムとシルクで残りのアーチャーも引きつけます。
シルクが扉の内側に入ってクリフと合流する頃には敵は倒されるか瀕死で奥に逃げ込むかして、かなりすっきりします。

次に、中央にいるナイトを1人ずつクリフが誘導して、敵本隊から引き離してから倒します。
2人ほどナイトを引き寄せたところで、経過ターン数が規定の4分の3を越え、「たいきゃく」コマンドが出たので自主的に退却しました。このまま続けても全員倒しきる前にターン超過で退却させられるので。

クリフ・魔L5+:H30/力8/守8+/技6+/早8/運12
シルク・シL8+:H23+/力13+/守1(4)/技5/早9/運5/皮の盾


再攻略。残るは中央にいる敵だけです。今度はワープを使わず普通に南側から攻めていきます。

クリフに皮の盾を持たせて、ボスの一人、パラディンのスレイダーの下8マス目の地点に進めます。このときシルクは次のターンでのスレイダーの索敵範囲に入らないギリギリの場所(狭い通路の途中)で待機すること。
次のターン、クリフは移動力いっぱいで南側へ。右の城壁に接して待機すると退路を断たれることはないかと思います。
その次のターンでクリフも城壁の間の狭い通路に入り、シルクがその背後についてクリフを回復。やってきたスレイダーを二人で攻撃して倒します。

首尾良くスレイダーを倒すともう一人のボスであるドゼーは退却するので、あとは残った敵を各個撃破するのみ。ドゼーとは後に戦うことになります。

クリフ・魔L6+:H31/力9+/守9+/技6/早8/運12
シルク・シL9+:H23/力13/守1(4)/技6+/早10+/運5/皮の盾


10ターン ソフィア城
城に入ります。宝箱はナイトキラー(槍)なので今回の攻略では必要ないです。
2階にいるマイセンと話をして、1章は終了です。

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