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2026-05-13(Wed)

第一大地の冒険その4:世界樹の迷宮Ⅳプレイ記録

◆第一大地その6 FOE戦

◇vsヒヒ(森の廃坑)ソド男、ダン男/ルン雷、ルン炎、スナ子

ソニックレイド、ガードタンゴ/雷聖印・ルーンの輝き→雷撃の印術*2、アームスナイプ

小さな果樹林の子鹿も同じ編成でOK(スナ子はレッグスナイプで)
ただし2匹とも倒して全滅させてしまうと、下記の鹿がお怒り状態でやってくるので注意


◇vs鹿(獣谷の泉)ソド男、ダン男/ルン雷、ルン炎、スナ子

ソニックレイド、(後列に下がって)リフレシュワルツ→(前列に出て)ガードタンゴ/聖印輝き→雷撃、レッグスナイプ

鹿はほぼ毎ターン前列対象に混乱を仕掛けてくるので、ダンサーのリフレシュワルツを使いそれを維持する
ダンスもそうだが強化・弱体スキルは重ねがけで効果ターン数を延長できる


◇vs黒熊(碧照ノ樹海B1~B2)ソド男、フォト男/ルン雷、ルン炎、メディ子

ソニックレイド、挑発防御/聖印輝き→雷撃、雷印の指輪orヒーリングorメディカ

FOEは基本的に戦闘を回避可能なので、図鑑埋め用に1戦すれば十分
(慣れてきたら経験値稼ぎのために倒しに行くことはある)
熊族は甘い匂いのする木(道を塞いでいるやつ)を壊してくれるので、これを木の所まで誘導して道を開いていく


◇vs赤熊(碧照ノ樹海B2イベント~B3)ソド男、フォト男/ルン雷、ルン炎、スナ子

初手バインドボイス(全体ダメージ+スタン)なので全員防御
次ターン以降は
ソニックレイド、挑発防御/聖印輝き→雷撃、アームスナイプ

力溜めを行いその2ターン後に強攻撃を放つが、溜め中にダメージを積み上げるとひるんで不発になる
ルン2人の火力+ソニックレイドの補助で大体は不発にできるが、足りなさそうならバースト(ダブルアタック)も交えてみよう

B3への階段手前でこれとのイベント戦闘あり
イベント戦では体力半減するとB3へ逃げるので、前半戦での消耗を街で癒やしてから同メンバーでB3に向かい再戦するといい


◆第一大地その7 碧照ノ樹海B3
(スナ子、フォト男/ルン雷、ルン炎、メディ子)

ルン2人と守りのフォトに加えて、カメレオンの透明化にスナイプで対抗できるスナと、長い探索を戦後手当で支えるメディ

ボス部屋で正面から戦うと周りの赤熊に乱入されるが、右下の甘い匂いのする木を赤熊に壊させて先に進むと…

※第一迷宮B3到達後に酒場で受けられるクエスト(泉に落とした指輪を探す)を達成すると強力なバーストスキルを入手
このバースト「アイスコフィン」は、単体攻撃ながら攻撃倍率がかなり高い氷属性攻撃で、ルンマスの必殺技として使えます
ぜひ入手しておきましょう


◆第一大地その8 vs第一迷宮ボス
(ソド男LV10、ダン男LV9/ルン雷LV13、ルン炎LV13、スナ子LV12)

盲目攻撃があるのでテリアカβを人数分くらい用意、アームガードあればソドに装備してもいい

初手バインドボイス、だがこのボスは背後から先制攻撃を仕掛けられるので1ターン目の行動はスキップ可能

ソ:パワーブレイク、ソニックレイド
ダ:ガードタンゴ、リジェネワルツ
ル:聖印・輝き→雷撃→聖印・輝き→雷撃のループ
ス:アームスナイプ(観測を適宜入れるのもアリ、ソードマン居てなお命中不安ならば)

赤熊のパワーアップ版で対処はほぼ同じ、ただし力溜め解除の必要ダメージは250→400に増えている
力溜めキャンセルの次ターンはカウンターを使うので、バーストとソニックレイド以外の物理攻撃禁止(印術はOK)


ボスを倒したら祭壇から石版を回収するイベント発生します
街に帰還したら統治院に報告して、ミッション達成!

石版を第一大地北端に持って行くと、奥への道が開けて第二大地に入ることができます
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2026-05-11(Mon)

第一大地の冒険その3:世界樹の迷宮Ⅳプレイ記録

◆第一大地その3 碧照ノ樹海B2
(ソド男、フォト男/ルン雷、ルン炎、スナ子)

ザコ戦では前列は防御(もしくはソニックレイドを強そうな敵に/挑発)、
スナ子は敵スキルに対応したスナイプor防御
ルン2人は片方が雷の聖印、もう片方が雷撃の印術で、次ターン以降は二人がかりで雷撃の印術

B2途中で兵士に足止めされたら統治院に行ってミッションを受領します
(B2進出して早々に受領してくるのもアリ)


<参戦メンバー序盤の育成について・2>

ソド男はまず心得とソニックレイド1振り、以降は盾技のパワーブレイク、(後々に備えて)ヴァンガードなどに振っていきます
序盤のソードマンの役割は実質デバフ付与役なのです
心得もちのソードマンで先制して後続のダメージと命中率を盛るため、最速行動スキルのソニックレイド
強敵戦でフォートレスの負担を減らすため、敵攻撃力を削ぐブレイク


◆第一大地その4 小迷宮・小さな果樹林
(メディ子、フォト男/ルン雷、ルン炎、スナ子)

カエルのスキル攻撃がちょっと厄介
壊攻撃でトドメ刺すと条件ドロップが出るので、余裕あればフォートレスにでも鎚を持たせて攻撃してみるといい

この小迷宮の宝箱で前述の「雷印の指輪」を入手、装備スキルを使うならメディックがおすすめ


◆第一大地その5 小迷宮・獣谷の泉
(ダン男、フォト男/ルン雷、ルン炎、メディ子)

獣谷の泉周辺にFOEがうろついているが、野菜(ニンジン)を気球艇のカタパルトで放ってやればFOEを足止めできる
ニンジン食べてる隙に小迷宮に入ってしまおう

酒場のクエストが新規追加されるのは新しい迷宮階層や小迷宮に「立ち入った時」
小迷宮発見!の時点で街から入口にジャンプできるようになるが、
入らないとクエストが増えないので注意(一敗)

この迷宮ではサソリのモンスターに注意
ルンの雷撃の印術は後列→後列では届かないので、サソリが後列にいて大人しいうちに一瞬ルンたちを前列に出して攻撃するべし


<参戦メンバー序盤の育成について・3>

ダン男はアタックタンゴ→ガードタンゴ→リジェネワルツ→リフレシュワルツと踊りを取得
FOE戦をするまでにはガードタンゴとリフレシュワルツを間に合わせたい(必要SP8~)
踊り子の心得は、長期戦でこそ生きてくるものなのでベテランレベルになってからまとめて取るのでもいいかも

ガードタンゴを踊れるようになったら短期の探索やFOE戦ではフォートレスの代役ができるかも

2026-05-09(Sat)

第一大地の冒険その2:世界樹の迷宮Ⅳプレイ記録

◆第一大地その2 碧照ノ樹海B1
(メディ子、フォト男/ルン雷、ルン炎、スナ子)

ルーンマスターは固有スキルの関係上、複数同時使いが強く、
この戦法に慣れるとむしろ1職1人運用のほうが縛りプレイと感じてしまいます(え)
第一迷宮では、ルン雷とルン炎の2人を並べて使います(ルン氷はしばらくお留守番)

スキルは当面、二人とも雷撃の印術を使えるようにして、TPブーストにも1振りします
そして片方は雷の聖印(補助スキル)を、もう片方は雷撃の印術のレベルを上げます
少しSPに余裕が出来たら固有スキル(印術師の心得)を二人とも取っておき、
聖印のレベルを上げていないほうはルーンの輝きという補助スキルを取り伸ばします

第二迷宮踏破までは印術の属性は雷一本でゴリ押しできます
(ルン炎と称しているが炎スキルは第三大地まで取りません)


<参戦メンバー序盤の育成について・1>

スナイパーは今はスナ子だけ使います
スナ男はしばらくギルドでお留守番です

スナ子のスキル振りは、スナイプ系(封じ付与)を順番に取得していきます
あとは観測、スカベンジャー、樹木学
固有スキル(狙撃手の心得)は、この子はあえて取らないことにします
スナ子の役割的に、下手に火力を上げない方がいいまであるからです

SPが余ってきたらスナイプのスキルを上げていく方向で
ロックオンとかショット系とかは無視
(そういうのはスナ男が後に担当します)


メディ子は医術師の心得と戦後手当2~3振り、ヒーリングは1振り、
リフレッシュ系はぼちぼち伸ばす
薬草学も取って、素材採集の効率を上げておきたい

戦後手当は戦闘終了後にHPを固定値で、TP無消費で回復するスキル
序盤の回復はこれ任せで大丈夫なので、雷印の指輪(小迷宮・小さな果樹林)を入手してTPは攻撃に使うのも可能
何なら戦闘中の回復も最序盤はメディカ(HP50回復の回復薬、1個20エン)を使う方が効率的だったりします

固有スキル・医術師の心得は、スキルによる回復の回復量を増やす効果
(しかもパーティ全員のスキル対象)
上記の戦後手当にも乗ります、取りましょう


フォト男はまず挑発スキルを伸ばし、先制挑発も取ります
これらは両方とも最大レベルまで伸ばします
物理防御ブーストもどんどん伸ばします

挑発してひたすら防御で他メンバーの被弾を抑え、自分も耐えるスタイル
もう一人の前衛も、序盤の探索中は防御が安定です
攻撃は後列のルンマスたちに全部お任せ

城塞騎士の心得は、前列で攻撃を受けるとTPが回復していくスキル
これがあるのでフォートレスは最大TPが少ないわりにディバイドスキルを使うようになっても息切れしにくいです
挑発スタイルのうちは急ぐことはないですが、いずれ心得も取っておきます


探索用パーティは、前衛フォトと後衛ルンマス2人は固定として、
他2枠をメディック、スナイパー、ソードマン、ダンサーで回していく感じになります

パッシブで回復できるメディックと、封じが決まればおいしいスナイパーが優位で、
ソードマンやダンサーは育成枠として連れて行く形になります
前列フォトの隣に立つ役回りの人はとりあえず死なないのがおしごとなので防御連打でOK()

スナ男とルン氷はしばらくLV1でお留守番

ナイトシーカーは、第一迷宮突破後にぼちぼち実用化を目指すので、
当面は探索にも連れて行かず、クエストやミッションの報告時に連れて行ってその経験値を得るだけに留めます
連れ回すにも耐久が低く、使えるSPを増やさないことにはどうにもならない職なので


クエストやミッションの報告で経験値が入るので、
その時には探索に出ずっぱりのルンマスたちとフォトを外して
スナ子、ソド男、メディ子、ダン男、そしてシカ男で報告に行くといいです

2026-05-08(Fri)

ギルド結成/第一大地の冒険その1:世界樹の迷宮Ⅳプレイ記録

世界樹の迷宮Ⅳのプレイ記録です
今回は某最終幻想RPGにちなんでギルドを結成します

◆ギルド名:ムーンウォーカー
 音楽関係では某有名アーティストの作品で有名な名称らしいですが、単純に「月」にちなんだ名前にしたかったのです

◆気球艇名:エンタープライズ
 あのRPGで空飛ぶ船といえばなネーミング


◆メンバー(名前そのまま出すとややこしい気がするので略称で!):

 スナ子(スナイパー4);封じ特化型。元ネタでは白魔道士双子

 スナ男(スナイパー1アナザー);火力特化型。黒魔道士双子

 ソド男(ソードマン3);ダブルアタック型→リンク型→ソードテンペスト型追加。暗黒騎士パラディン

 メディ子(メディック4);回復支援型。白魔道士

 シカ男(ナイトシーカー1アナザー);剣技型。竜騎士(この世界樹では槍ないからね仕方ないね)

 ダン男(ダンサー3アナザー);支援万能型。忍者

 フォト男(フォートレス1アナザー);挑発型→ディバイド型追加。技師

 ルン雷(ルーンマスター1);聖印補助+雷型。王族

 ルン炎(ルーンマスター3アナザー);序盤は雷火力→炎火力。賢者

 ルン氷(ルーンマスター3);氷火力。月の民

この10人に加え、ストーリー中で加入するゲストキャラ3人を加えた13人を攻略メンバーとします

ゲストたちは表ボスを倒した後で切りのいいところ(LV60突破)で引退し、新規メンバーに引き継ぎします

他のギルドメンバーもLV60で修行(システム的には引退)し、能力底上げをしてクリア後の迷宮に挑みます

下敷きにしたゲーム、プレイヤーキャラに意外と女性が少ないうえ、その数少ない女の子のうち一人(の名前を冠したキャラ)は今回の世界樹プレイではゲストキャラ引退後に加入なんですよねw
私のいちばんの推しメンなのにw


◆第一大地その1 小迷宮・森の廃坑 (ソド男/ルン雷)

ギルド結成後、ミッションで訪れる場所
ここで採掘レアアイテムを回収するのが目的

戦闘はルーンマスターの印術でOK
雷撃の印術(+前提スキルの雷の聖印)を取得します

ソードマンはとりあえず前列に立って防御してればOK
スキル振りは後回しでも大丈夫


採掘レアアイテムを持ち帰り統治院に報告に行くと、いろいろ解禁されて冒険者として活動が自由にできるようになります
帰還アイテム、アリアドネの糸は欠かさず持っておくこと!

2026-05-05(Tue)

世界樹の迷宮Ⅳ クラス(職業)の私的考察(4)

世界樹の迷宮Ⅳ(3DS)を最近遊び直し、各職業について自分なりの運用をまとめました
ご参考になれば(˘ω˘)

今回はミスティック、モノノフ、インペリアル


◆ミスティック

第一大地~第二大地:
1周目は未解禁
引き継ぎ周回で使うなら毒陣一本で事足りるがTP負担が結構重たいのでTP上昇装備で何とかしたい
SPが増えてきたら封じ各種も前提振りでいいので揃えていく

第三大地:
メイン迷宮や小迷宮の猛毒洞穴で地脈操作のスキルが早速大活躍
毒陣は引き続き攻撃性能が高いが、敵の攻撃を抑え込むため封じをまず使った方がいい場面も増える

サブクラスにはあまりSPを割けないが、探索スキル係にするためスナイパーやナイトシーカー、
ヒーラー不在ならメディックで状態異常・封じの治療もできるようにする、
聖印撒き係としてルーンマスターなど

第四大地:
毒の効かない敵が出てくるがそれらには睡眠が効くので、
催眠陣なり睡眠の香(メイン迷宮探索で材料たくさん入手できる)なりで

マスタースキルでは縛りプレイでもなければ抑制ブースト全振り、
さらにサブシーカーなら追影の刃(1振りでOK)でバステ鍛冶武器二刀流という自重しないプレイも可能
破陣スキルを極めるにはまだSPが足りないので、高TEC職のサブミスティックにそちらは任せて
メインミスはよく使う陣の高レベル化に注力するといい

第五迷宮:
探索で結構長時間歩き回るため、固有スキルやTPリターンで消耗を抑えて進める利点が活きる
ザコ敵の厄介さにも封じや催眠陣で対応できる

第六迷宮:
好きに動かれては困るザコ敵だらけなので第六迷宮探索にミスティックは必須級
編成次第だがボス戦にも適性は高い


◆モノノフ

第一大地~第三大地:
1周目未解禁
引き継ぎ周回で使うなら鎚スキルで戦うことになる
ベテランスキル解禁までは羅刹解除がないので、羅刹は強敵戦限定のとっておき扱いで
ベテランスキル解禁後はチャージからのバースト・ダブルスラッシュのループがシンプルに強力

第四大地:
鎚を使うか刀を使うか、どちらかに決めてSPを集中させたほうが強いかもしれない
氷刹・鉄火をそれぞれ低レベルで取って鎚刀二刀流し、TP枯渇させて通常攻撃込みでループさせるスタイルもあるが…
羅刹マスタリを伸ばせば羅刹させる意義が大きくなる
(羅刹時の耐久増、さらなる攻撃力増を見込める)

サブクラスは火力と命中を補強できるソードマン、
鎚スキルのバリエーション目当てでフォートレス、
殴りダンサーサブモフの裏版でダンサーなど

第五迷宮~第六迷宮:
継戦能力が高いので探索時の登用が向いている
FOE・ボス戦にはサブアタッカーとして参戦する場合が多くなりがち
食いしばりで大幅回復し、追加回復なしでも戦線復帰ができるのはメインモノノフの強み


◆インペリアル

第一大地~第四大地:
1周目未解禁
引き継ぎ周回では砲剣を持ち込むかどうかで使い勝手が変わってくる

砲剣ありならFOE戦もボス戦も単なる作業になりがち
砲剣無しならサブクラスを持ち込み可にすればサブスキル次第でできることがかなり増えるが、
サブクラスもないならアイテム係くらいしか…

サブクラス解禁後は、インペリアル正式実装時にどのみち休養・スキル振り直しになるので、
少ないTPと低速でも問題なく働けるサブクラスを好きに選んでスキル運用して良い

砲剣なし・サブクラス持ち込みありでLV1から起用したとき、サブナイトシーカーにしたが
盲目投刃を暇なときに投げつつ、前衛をリアガードで耐久力上げたり、雷印の指輪を使ったり
ベテランスキル開放後はコンバーター載せアイスブラッシュを斬氷弱点の敵にノーコストで撃つなどした

第五迷宮:
正式実装後は修行利用でLV45からスタート可能(先着2名)
普通に運用するなら、ドライブスキルはFOE狩りするなら3色を最低1振り、
汎用性重視ならアクセルを習得
とりあえず両方を最低限取っておいて、後々SPの余裕出てきたら注力するドライブを選んでいくのもいい

サブクラスは、探索に使うならソードマンで先駆けの功名に振っておくと、
クイックステップもらって開幕ドライブするときに目に見えて外しにくくなりよい
火力重視ならサブルーンマスターかモノノフもありだが、
これらは何らかの命中補助が必要になるので探索向きではなくなりがち
サブナイトシーカーで追影の残滓発動を期待するのもありで、速度ブーストで命中率補強も可能

第六迷宮:
第六迷宮で厄介なザコ敵を即処理、クエストボスに大火力を振り回すなど活躍の場が非常に多い

プロフィール

HN:
なかじまゆら
HP:
性別:
非公開
自己紹介:
懐古系あらふぉーゲーマー。
俺屍、グラムナートまでのアトリエシリーズ、オウガバトル(伝説・TO)などが好き。

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